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2011年1月7日 星期五

week 13. Final Project

2011/1/17 am 10:00 - 12:00 demonstration
Place: RB403

upload your final project:
1. Give your project a name.
2. tagged with final, members' numbers
3. high-quality photo of your work
4. a short movie clips showing your work
5. texts describing your concepts, movement, functions, scenarios.

2010年12月16日 星期四

week 11. what's the story?

scenario? story?
A story can evoke every detail of imagination about an interaction.
What is your story about interaction, with sound in context?

EX6
Find the context and scenarios of your design.

2010年12月3日 星期五

week 11. mockup presentation

諾曼大師怨嘆「設計教育不改不行了」

諾曼大師怨嘆「設計教育不改不行了」(譯文)

June-Hao Hou 寫於 2010年12月3日 9:39

Don Norman 開砲!設計教育再不改變,就要鬧革命了。這回 Norman 火氣不小,字裡行間都是煙硝味。

花了兩天的零碎時間把全文翻譯完成,目的是(1)為了讓懶得讀英文的朋友和同學們大致了解諾曼大師在砲什麼;(2)雖然諾曼大師評論的主要領域是工業設計,但相同論點對建築與其他設計領域應該一樣有參考價值;(3)因為罵到設計師資「博士化」的問題,很有感覺。

本人並非翻譯專業,精確度還有待加強,尚請見諒。其中 claim 我統一翻為「主張」,接近宣言或構想。

原文出處:

http://www.core77.com/blog/columns/why_design_education_must_change_17993.asp

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為什麼設計教育必須改變?

Don Norman | 26 Nov 2010

傳統上,設計師仰賴工藝技術彌補知識上的不足,無論是草圖繪製、製作模型、繪製細部或彩現,這些花上多年時間磨練出的技藝讓設計師感到無比自豪。遺憾的是,在新興設計領域中,這些技藝缺乏表現的空間。

身為設計期刊與研討會審閱委員、設計競賽評審委員、以及設計學生與教師的指導委員,我被迫看很多爛作品。設計師經常對問題的複雜性或對提出論述所需的證據一無所知,便提出駭人的主張。爛作品經常出自聰明、有天份的人,他們有好點子,也可以將產品、概念或模擬製作的很好,可惜提出的主張很糟。

早期的工業設計成品大多是實體產品。然而時至今日,設計師的工作還擴及組織架構、社會問題、互動、服務與經驗設計。許多問題牽涉到複雜的社會與政治議題,結果設計師變成應用行為科學家,但他們在這方面的教育卻嚴重不足。設計師經常不了解議題的複雜性和相關知識的深度。他們主張從旁觀者角度可以得到嶄新的解決方案,卻又納悶為何這些方案鮮少被執行,或者執行後為何失敗。旁觀者清,或許能夠洞見觀瞻,但也必須具備足夠經驗與知識,方能為之。設計師通常缺乏對問題本質的了解。設計學校並不訓練學生了解這類複雜議題、人類與社會行為間交互糾纏的複雜性、行為科學、科技與商業,也幾乎沒有科學、科學方法、實驗設計的訓練。

類似的問題也發生在工程領域中的設計師,雖然他們學的是真材實料的科學,卻也經常忽略社會與行為科學領域,他們不了解人類行為、責怪人們沒有好好使用科技、質問人們為何如此不合邏輯。(你應該常聽到這樣的抱怨:「我們的東西運作良好,會出問題都是因為人的關係。」)工程師常忽視人們實際的行為。而工程師和設計師二者共同的問題,在於忽略實驗設計中可能不經意產生的偏差,以及不恰當的簡化問題後所產生的危險。

社會與行為科學領域也有自己的問題,他們不僅鄙視應用與實務工作,而且實驗方法也不切實際。科學家追尋「真理」而實踐家尋求「適切性」,科學家尋找微小差異而設計師期望大的影響力。人機互動、認知工程、與人因工程領域的人則通常不在乎設計。所有領域都有自己的問題,每個人都應該分攤責任。

是改變設計教育的時候了

過去的工業設計師專注於形體與機能,材料與製程,而今日的問題則更加複雜、更具挑戰性。尤其對於互動、經驗、服務設計領域來說,更需要具備新的技能。傳統工業設計是應用藝術的一支,需要造型與材料上的知識,以及繪圖和彩現的技巧。新興領域比較像是應用社會與行為科學,需要了解人類認知與情緒、感應與驅動系統、了解足夠的科學方法、統計與實驗設計,所以設計師才能在想法被具體實踐之前,進行合理有效的檢驗。

設計師需要在產品中安置微處理器、顯示器、驅動裝置、感應器。從烤麵包機到牆上的開關、廁所和書(電子書),愈來愈多產品加入了通訊模組,安全與隱私、社群網路、人類社交互動議題的相關知識更顯得重要。舊時代的技能(如素描與繪圖、模型與模具)必須被新時代的技能(如程式撰寫、互動與人類認知)補強,甚至被取代。快速製作原型與使用者測試是必要知識,意味著設計師必須懂得一些社會與行為科學、統計學、和實驗設計。

在教育單位,工業設計通常隸屬於藝術或建築學院,以實務教學為主,並以BA, MA或MFA為最終學位。很少見到設計教育的課程將科學、數學、科技或社會科學課程納入規劃中,所培養出的設計師也因此不具備當代所需的技能。

無知者訓練無知者

根據我在歐美、亞洲一些全球最頂尖設計學校的經驗,他們在互動與經驗設計領域最核心的行為科學上,並沒有給學生良好的訓練。設計師評估他們自己的產品或實驗結果時,不了解其中呈現的實驗嚴謹性或潛在的偏見,包括他們的教授們也欠缺這些知識。

設計師經常用貧乏的統計和行為差異知識在檢視自己的設計。他們不知道下意識的偏見會導致他們只看見自己想看的,而非實際發生的現象。許多人完全沒有察覺到對照組的必要性。長久以來,社會與行為科學(藥學)就已經學習到盲目評分(blind scoring)的重要性,所謂盲目評分就是受測者評分時並不知道被觀察的條件,也不知道受測項目。

最近頂尖研究型大學堅持聘用博士學位的設計教師,使得問題更加複雜了。就設計教師自身所受到有限的訓練而言,我們根本不了解什麼樣的知識才能造就一個博士。我們是用無知者在訓練無知者。

這些困境是由很多原因造成的。我說過大多數設計是在藝術或建築學院中傳授,許多學生選擇設計是因為不愛科學、工程和數學。很不幸的,新時代對設計師的要求,不允許我們妄自菲薄的走向非技術性、非科學導向的訓練。

另一方面的問題,即便是設計學校願意教正規設計方法,我們也缺乏一套專為設計人才規劃的課程。拿我所關心的缺乏實驗嚴謹性來說,如果你同意我的話,我們要開什麼課程來教呢?我們並不知道。社會與行為科學領域的實驗方法並不適合用來解決設計師所面對的問題。

設計師是實踐家,意味著他們的任務不在拓展人類的科學知識,而是在運用知識。設計師的目的是產生既大又重要的影響力。科學家對真理感興趣,通常是在分辨兩種不同理論推測上,而且這些差異相當微小,即使在統計數據上十分顯著,對實際應用所產生的影響卻不大。所以,動用大量實驗觀察者針對不同可能偏差值進行仔細控制的實驗方式,並不適合於設計師。

設計師需要快速知道結果,頂多花費幾小時或幾天。通常5到10位受測者就相當足夠。沒錯,也許該注意可能的實驗偏差(例如實驗者本身的偏差或實驗呈現的順序),但如果你所尋求的是大效應,就應該進行簡易而快速的測試,而非科學家所能接受的測試方法。設計師不需強求理想或完美,不夠理想或完美的結果往往很適合於日常生活使用。沒有一件日常物品是完美的,也不需要。我們需要足以辨識這些實用與應用目的的實驗技巧。

設計領域需要開發自己專屬的實驗方法,這些方法應該要簡易而快速,就能找到足具代表性的現象和條件。但這些方法仍必須能反映出統計變異與實驗偏差。目前這些方法並不存在,我們需要一些好心的統計學者和設計師們一起工作,開發出這些專屬、適切的方法。

設計師以為他們知道,事實卻不然

設計師沈淪於兩種病態心理:不知道自己的無知,和更糟的,無知卻自以為是。當面對人類行為--亦即認知科學--時,後者尤其明顯。設計師和工程師認為自己懂人類行為,畢竟他們自己是人,而且一輩子都會觀察人。唉~殊不知他們所相信的是「幼稚心理學」,也就是在微薄的事實基礎上,對人類行為進行浮誇的解釋。他們把「人們實際的行為」和「期望人們進行的行為」搞混淆了。他們並未留意到有大量的實驗與理論文獻可供參考,也不熟悉於統計變異量。

真正的人類行為是有脈絡關係的,而且被多重因素影響。人類行為被情緒和認知過程所驅使,且都是下意識、不觸及人類有意識的知識。人類在注意力上的中斷和失誤在所難免,人類記憶也存在有偏差和錯誤。不同的記憶系統有不同特徵,更重要的是人類記憶並非過去印象的回溯,而是記憶事件的重構。所以,記憶通常較符合心理期待,而非符合實際狀況,而且很容易受到外來資訊的左右。

許多設計師忽略社會與組織問題的深層複雜性,這是很糟糕的。我看過設計師會對教育、貧窮、犯罪和環境等複雜問題提出簡單的解決方案,有時候這些提案甚至會得獎(無知者評鑑無知者)。複雜問題牽涉到複雜系統,不會有簡單的解決辦法。我們起碼要有點相關知識,才能把事情做好。

相同的問題也發生在互動、新設計或新實驗和服務的實驗研究上。當科學家和設計師研究人的時候,也常被這些問題影響,所以認知科學家為了避免實驗者本身的問題影響到實驗結果或資料詮釋,都會非常小心的設計實驗。這些影響因素都被認知科學家掌握了,但卻鮮少被設計師或工程師了解。這裡有個不知道自己無知的例子。

為什麼設計師必須懂一些科學

多年來,科學方法的發展多用來對誇大的主張建立次序與評估。科學並不是事實的本體,也不是數學的應用。科學的關鍵在於它的程序,或稱作科學方法。採用這些方法不表示你非得穿白袍或操弄複雜的數學運算。科學方法必須公開說明問題、方法步驟、發現、與詮釋,讓他人得以參考並重複步驟得到相同結果:能被複製相當重要。在科學界,除非採用同樣步驟可以得到相同結果,否則該研究不會得到認可。此外,關於先前提及因為錯誤信念造成結論上的偏差,科學家已經學到教訓,才會致力發展出研究方法,以減少無心造成的實驗偏差。

當應用到實體和生物世界,科學變得很困難。但當應用到人,也就是社會科學的領域,困難度就更高了。到處都存在細微的差異,要靠謹慎規劃的統計流程來把差異減到最小。再者,科學家也知道不要過於相信自己,所以在社會科學中,有時候刻意將實驗設計到連實驗者和受測者都不知道測試條件,稱為「雙重盲測」。

設計師幾乎完全不理睬科學方法這一套。他們會檢視一個問題,發展一套看起來像是解決方案的東西,然後將結果公諸大眾、獲得喝采。因此舉辦了競賽,頒發了獎項。但等一下,有任何人檢驗過主張嗎?這些主張真能如其所說的施行嗎?有將他們與替選方案比較(科學界所稱的對照組)以縮小統計偏差造成的影響嗎?「啥?」設計師會說:「什麼?這很明顯啊,看就知道了,統計是什麼鬼東西啊?」

期刊幫不上忙,因為多數設計師都是進行實務工作,很少出版論文。即使他們真要寫論文,我發現許多設計領域期刊和研討會的審閱委員也不在乎適當的實驗步驟和對照,所以出版的論文品質也不好。設計研討會尤其糟糕,我還沒有找到任何一個設計研討會的同儕互評過程是夠嚴謹的。唯一的例外是由工程與科學領域主辦的研討會,例如人機互動(Computer-Human Interaction; CHI)或由IEEE和ACM主辦的圖形研討會,如SIGGRAPH。然而這些研討會都比較研究傾向,所以學術類設計論文不少,實務設計類的論文卻很難被錄取。設計實務界的成果亟需要一個高品質的出版平台。

設計教育必須改變

服務設計、互動設計和經驗設計等新興設計領域非關實體物件,對繪圖、材料知識或製造的技能要求不高,反而對社會科學、故事建構、後台運作與互動流程等知識有迫切需要。當然我們仍然需要受過傳統工業設計訓練的人才,才能發揮在風格、形式、和材料方面的智慧。

在充斥著感應器、控制器、馬達和顯示器的今日,互動、經驗和服務設計儼然是最受注目的領域,設計師也要為組織架構與服務體系做設計,等同於實體產品一般,我們真的迫切需要新品種的設計師。這類設計師必須了解科學與科技、人與社會、以及驗證概念與提案的適切方法。他們也必須知道政治議題與商業方法、操作與行銷的知識。設計教育必須從藝術與建築學院走入科學與工程學院。我們需要新一代的設計師,這些人能夠跨領域工作、了解人類、商業與科技,以及驗證主張的適切方法。

當今設計師所受的教育訓練無法滿足今日的需求,我們需要新型態的設計教育,更著重嚴謹性、科學態度,更關注社會與行為科學、當代科技與商業。但我們不能從這些領域直接複製現有的課程來用,我們得建立一套滿足設計領域特殊需求的課程。

但無論如何,我們不能喪失設計所帶來美好、令人愉悅的部分。設計中的藝術性非常重要,可以提供物品、互動和服務除了功能性之外的美感與愉悅感。設計師當然要多懂一點科學和工程,但不需要成為科學家和工程師。我們絕對不可以失去設計師造就人類美好生活的特殊才能。

是該改變了。我們身為設計社群一份子,必須引領這個變革。

2010年11月26日 星期五

2010年11月19日 星期五

week 9. time art

choreography
butoh:



Simplicity v.s. complexity
abstract art v.s. practical

interaction quality framework:
Time
quick: urgent, quick, instantaneous, staccato
sustained: leisurely, gradual, lingering, prolonging
Weight
strong: powerful, forceful, firm touch, impactful
light: airy, delicate, fine touch, buoyant
Flow
free: outpouring, fluid, released, liquid
bound: controlled, careful, contained, restrained
Space
indirect: multi-focused, flexible attention, all-around awareness, all-encompassing
direct: single-focused, channeled, pinpointed, lazer-like

Check point:
每一組為單位, 完成三種 sensors 與 puredata 的連結: 光敏電阻, 蜂鳴器, 按鈕

EX5:
完成 expressive form for interaction, 必須考量 sensors 的安裝位置與動作的表現性.

2010年10月15日 星期五

week 4. FORM review

Ex 3. combine your forms in each group

week 5. music, form and mutual contrasts

1.

2.

3.

4.


5.

6.

7.

8.

9.


Practice in class:
Draw lines to represent the music form in mutual contrasts

Reference:
Designing Behavior in Interaction: Using Aesthetic Experience as a Mechanism for Design

Ex 4:
propose at least 4 sets of mutual contrasts of movement
Give form of movement for each set of contrasts

2010年10月1日 星期五

week 3. interaction design paradigm

1. Bill Verplank's interaction design process





Bill Verplank's lecture material

2. IDEO


IDEO.com
More about IDEA物語
More about 決定未來的10種人

3. Formgiving and movement




EX2. FORM-MAKING
Make a form supporting movement of increasing/decreasing a value, according to siteless reference forms.

2010年9月24日 星期五

week 2. expressive interaction

1. "The next generation of interactive technologies will be dominated by touch, gesture and other forms of movement. Collectively we refer to these as expressive interactions" ~ introduction of First International Workshop Expressive Interactions for Sustainability and Empowerment

2. "In this perspective, the modelling of expressive gesture, considered a main non-verbal communication channel, is a central issue in our work. We consider a general concept of expressive gesture, including musical, human movement, and visual
(e.g. computer animated) gesture. Expressive interfaces deal with modelling, analysis, and synthesis of expressive gestures, i.e. they interpret the expressive gestures the user performs and they enable interaction by producing suitable automatically generated expressive gestures depending on the current situation and on the user's inputs." Expressive interfaces by Camurri. et al.

3. "Performing bodily movements and building bodily skill can be both challenging and highly rewarding, whilst we are also perceptually sensitive to the beauty and expressiveness of movement in our physical environment." Easy doesn’t do it: skill and expression in tangible aesthetics by Djajadiningrat et. al.

4. The semantic vs. the direct approach. Tangible products: redressing the balance between appearance and action by Djajadiningrat et. al.

5. manipulation vs. expression
6. tool vs. material
6. embodied interaction

2010年9月16日 星期四

week 1.introduction to expressive interaction design

Simplicity in interaction design



dancerail

Alarm clock anticipates sleepers’ emotions


1. What is expression? What is designer's expression? What is user's expression?
2. What is interaction?
3. What is tangible interaction?

EX1. find expressive product
請找一個 expressive 的產品, 說明使用者如何透過產品產生 expression
標籤請用, EX1, 學號